เทคนิคการจัดแสงแบบ vray sky + vray sun

วันนี้ขอเขียนเรื่องที่คนทำตีปชอบที่สุด คือ การจัดแสงก่อนนะ เดี๋ยวจะหาว่าไม่ปล่อยของสักที อิอิ

การจัดแสงมีหลายเทคนิคด้วยกัน ต่างก็ยากง่าย ใช้เวลาเรนเดอร์แตกต่างกันไป แต่วิธีการจัดแสงที่เรนเดอร์เร็ว + ง่าย + ดีที่สุด สำหรับผมยังคงเป็น vray sky + vray sun ครับ มาดูกันว่ามันดียังไง

มาดูตัวอย่างงานภายในทำสนุกๆ ที่ผมใช้ vray sun ดวงเดียวจัดแสงกันครับ



ภาพตัวอย่างที่เรนเดอร์ออกมา + ปรับ Color Collection ครับ


ภาพนี้ เนื่องด้วยบรรยากาศผมต้องการให้มันหดหู่ แต่ในขณะเดียวกันก็แอบมีความหวัง  มันจึงต้องมีความมืด แต่ก็พอมีแสงสาดเข้ามาบ้าง จึงมาลงตัวที่แสงอาทิตย์เวลาห้าโมงเย็น  โทนแสงบรรยากาศของห้องจึงออกมาตามที่เห็น

.....................................

มาดูวิธีการทำกันครับ !




1.เลือก vray sun มาแล้วจิ้มไปที่ ซีนงานครับ จะมีหน้าต่างเด้งขึ้นมา ให้กด Yes (กด yes หมายความว่ามันจะสร้าง vray sky ให้อัตโนมัติโดยมันจะเด้งเข้าไปใน Enviroment (8)  แต่ถ้า No ก็เท่ากับไม่เอาจ้ะ )


---------------------------------------------------------------------------



2.เมื่อเข้ามาใน Enviroment (8) แล้วก็ ลากไปใส่ใน Slot แมททีเรียล เพื่อที่จะปรับ+ดูสีของ vray sky ได้ชัดเจน



2.1 ลากเข้าไป Enviroment ใน F10 ด้วยนะครับ

---------------------------------------------------------------------------


3.กดคลิกที่ Sun light ใน vray sky หนึ่งที แล้วไปจิ้มที่ ตัวไฟ vray sun หลังจากนี้แล้ว สีของ vray sky จะปรับตามตำแหน่งของ vray sun โดยอัตโนมัติ



รายละเอียดการปรับ parameters มีดังนี้


- sun turbidity
  คือ การควบคุมสีของ vray skay สามารถปรับได้ตั้งแต่  2-20  ต่ำสุดค่า 2 คือ สีน้ำเงิน  ไล่เฉดไปถึง 20 คือ สีอิ่มเหลือง (คล้ายๆบรรยากาศผีตากผ้าอ้อม)
ใช้จริงก็ประมาณ 2-12 ก็พอ  แต่งานนี้ผมใช้ แค่ 6 ไม่ให้เหลืองมากเกินไป

- sun ozone 
ปรับค่าสีของแสงแดด ปรับได้ตั้งแต่ 0.0 ถึง 1.0 -- ค่า 0.0 คือ เหลือง ไล่ไป 1.0 คือ ค่าสีฟ้าน้ำเงิน

- sun intensity multiplier 
คือ ค่าความสว่างของแสง ยิ่งมากยิ่งสว่าง 
*เทคนิค งานที่ต้องการความสว่างเบื้องต้นปรับ ไว้ที่ .1 ก็สว่างเพียงพอแล้ว  หรือจะเพิ่มไปจนถึง 1.0 ก็ได้แล้วแต่ต้องการ  แต่งานที่อยากให้เห็นสีของบรรยากาศ เช่น แสงตอนเย็น หรือ ค่ำ-กลางคืน ก็ลดมาได้ถึง .02  แต่ในงานนี้เป็นช่วงเย็นๆ ก็จัดไป .05

- sun size multiplier  ขนาดของพระอาทิตย์ เห็นชัดเจนใน vray sun แต่ใน vray skay เห็นผลไม่ชัด จัดไปเดิมๆ 1.0

- sun invisible ซ่อน vray sky ใน vray skyไม่เห็นความแตกต่างครับ แต่ถ้า vray sun จะมีผลกับ reflection มันจะเห็นเป็นก้อนกลมๆ ถ้าไม่ติ๊กซ่อนไว้

- sky model  สี ของ vray sky แบบ CIE  Clear จะเป็นท้องฟ้าแบบสดใสโปร่งๆขาวๆ ,แบบ CIE Overcast เป็นท้องฟ้าแบบครึ้มๆ มีเมฆมาก , แบบ Preetham et al. จะอิงสีตาม vray sky แบบในตัวอย่างนี้ครับ

- indirect horiz illum ไม่ทราบครับ 555+ ตั้งไว้เท่าเดิมละกัน 25000

---------------------------------------------------------------------------


4. ลากปรับตำแหน่งของ vray sun





ขั้นตอนนี้อาจ วางคร่าวๆก่อนนะครับ เพราะยังไงก็ต้องต้องเรนเดอร์เทสทิศทางแสงแดดอีก  ในภาพผมพยายามวางให้เฉียงตามทิศทางของดวงอาทิตย์จริง แสงห้าโมงเย็น ดวงอาทิตย์จึงอยู่ตำแหน่งตามภาพ 2 นะครับ และสังเกตว่าสีของ vray sky  (ภาพล่าง) ก็จะดูเป็นบรรยากาศตอนเย็นด้วย วางเสร็จคร่าวๆก็ลองมาเรนเดอร์เทสกันดูครับ (ขั้นต่อไปนี้แหละที่นานที่สุด เพราะอาจต้องเรนเดอร์เทสหลายที)



---------------------------------------------------------------------------

5. มาดูพารามิเตอร์ใน vray sun กันก่อนครับ ถ้ารู้แล้วก็ข้ามเลย



-enabled เปิด-ปิดไฟ

-invisible
  ซ่อนหรือไม่ซ่อนไฟ...ถ้าติ๊กไว้ จะไม่เห็นเป็นดวงๆ ติ๊กไว้ก็ได้ครับ หรือกรณีที่ไม่ติ๊ก อย่างทำซีนต้องการให้เห็นรีเฟลกดวงอาทิตย์เป็นดวงๆ ถ้าไม่ติ๊กก็จะมีรีเฟลกเป็นดวงๆให้

-affect diffuse
ติ๊กไว้ครับ มีผลต่อแมททีเรียล diffuse

-affect specular
ติ๊กไว้ครับ มีผลต่อเฉด hilight ของแมททีเรียลที่มันเงา มีการสะท้อนแสง เช่น หนัง หรือ พื้นไม้ ฯลฯ

-cast atmospheric shadows
  เปิดปิดเงา ติ๊กสิ จะได้มีเงา

-turbidity
เหมือนกับ vray sky ครับ

-ozone
เหมือนกับ vray sky ครับ

-intensity multiplier 
เหมือนกับ vray sky ครับ

-size multiplier
  ขนาดของดวงอาทิตย์ ค่า 1.0 ดวงอาทิตย์จะเล็กเงาคมที่สุด  ยิ่งค่าเยอะขึ้น ดวงอาทิตย์ก็จะใหญ่ขึ้น เงาก็จะเบลอขึ้นมาขนาดของดวงอาทิตย์  *ข้อควรระวัง เงาที่เบลอมากอาจจะต้องใส่ค่า shadow subdivs มากขึ้น ไม่เช่นนั้นเงาจะไม่ละเอียดเป็นน๊อยส์จุดๆ การเพิ่ม subdivise ก็ทำให้เรนเดอร์นานขึ้นตามไปด้วย อันนี้แล้วแต่จะพิจารณาใช้กันครับ

-filter color
  เพิ่มสีให้ดวงอาทิตย์...อันนี้อาจจะดูแปลกๆไปหน่อย ดวงอาทิตย์มีสี?...อย่างไรก็ดี ผมคิดว่าเป็นไปได้ที่ การปรับค่า turbidity จะได้สีที่ไม่ตรงใจเรา ส่วนนี้ก็เป็นตัวช่วยครับ  วิธีการก็อาจจะเลือกจิ้มสีไปเลย หรือจะเลือกตามอุณหภูมิสี (Temperature) ก็ได้ โดยมีเทคนิคคือ สร้าง vray light ขึ้นมา แล้วปรับสีในโหมด Temperature ตามทีอยากได้..ปรับเป็น color แล้วก็ก็อปปี้ สีนั้นมาใส่ในส่วนนี้ แสงที่ได้ก็น่าจะสมจริงมากขึ้นครับ

-color mode
อันนี้ไม่แน่ชัดครับ เพราะส่วนใหญ่จะใช้แต่ filter สีของแสงก็จะอิงตาม turbidity เลย  ส่วน direct และ override เท่าที่ทดสอบ จะอิงตามสีในส่วนของ filter color ครับ

-shadow subdivs
ความละเอียดของเงา ยิ่งเยอะยิ่งเนียน ยิ่งเรนเดอร์นาน อิอิ

-shadow bias
เท่าที่ 'เขาว่ากัน' ค่ายิ่งมาก เงาก็ยิ่งหนีห่างจากวัตถุ แต่เอาแบบไม่ซีเรียสนะ ก็ใส่ไปตามนั้นแหละครับ..ผมไม่ซีเรียส

-photon emit radius
. ขนาดของลำแสงที่แสดงในวิวพอร์ตครับ เท่าที่ลองไม่มีผลในตอนเรนเดอร์จริงครับ เพราะว่ามันมีการปรับค่าของ size multiplier อยู่แล้ว ตั้งค่าแบบเดิมๆได้เลย
- อีกสองอันต่อมา ก็ปล่อยไว้งั้นแหละครับ ไม่ได้ปรับ

-exclude
ก็เลือกวัตถุที่ต้องการ หรือไม่ต้องการ ให้มีผลกับวีเรย์ซัน

---------------------------------------------------------------------------

6.เข้าสู่การเทส...เทคนิคของการจัดแสงในหลักการนี้ หลักๆเลยมีตัวแปรอยู่ที่ 

6.1 ค่า intensity ของ vray sky  ต้องคุมตัวนี้ให้อยู่ก่อน โดยอาจจะตั้งค่าเริ่มที่ 0.1 เพื่อที่จะดูบรรยากาศ ที่เข้ามาในห้อง จากนั้นปรับลดไปเรื่อยๆตามที่ต้องการ

6.2 occlusion หลังจากมีฟังค์ชั่นนี้ ชีวิตสบายขึ้นเยอะครับ เพราะมันจะไล่เงาตามซอกหลืบให้โดยไม่ต้องใส่ไฟอะไรเลย ... นั่นหมายฟามว่า บางงานคุณอาจไม่ต้องใช้ไฟสักดวง !!! เชร็ดด 
*ลืมไปสำหรับมือใหม่ เดี๋ยวจะงงว่า occlusion อยู่ตรงไหน ปรับยังไง---กด F10 แล้วไล่ดูให้เจอ ตามภาพเลยครับ (เปิดตรง advanced ก่อนนะครับ ใน vray 3.0 ขึ้นไปมันจะแอบอยู่ ทีแรกมันเขียนว่า basic)

Amb. occlusion
1.0 คือค่าความเข้มของซอกหลืบ(ฟังดูทะแม่งๆ) ยิ่งเยอะยิ่งเข้มมาก แต่ 2.0 ก็ชักจะเข้มเกินไปล่ะ

Radius
ระยะการกระจายเงาซอกหลืบ ยิ่งมากก็ยิ่งกระจายไกล ในตัวอย่าง ผมตั้งไว้ 20 เซน เงามันก็จะกระจายจากมุมหลืบไล่จนจางออกไปตามระยะที่เราตั้งไว้

Subdivs
ความละเอียดของเงา ตั้งไว้สัก 20 หรือมากกว่านั้น เพื่อซอกที่ดูเนียนตา




รู้จัก occlusion แล้วก็มาดูการเทสต่อดีกว่า

.....................................................................

ภาพข้างล่างนี้ ผมจะเอาตัวอย่างให้ดูนะครับ ว่าซีนที่ยังไม่มีไฟสักดวงจะเป็นยังไง (อย่าลืมว่า vray sky ต้องถูกใส่เข้าไปอยู่ในทั้ง Eviroment 8 และ F10 นะครับ อันนี้สำคัญมาก)

เทสครั้งแรก

- ค่า vray sky 0.1 (ค่า vray sky อิงตามภาพข้อ 3)
- ยังไม่เปิด occlusion

จะสังเกตว่าเงาตามซอกมุมยังไม่ปรากฏ ทำให้วัตุบางตัวเหมือนลอยๆ ภาพก็จะดูแบนๆหน่อย แต่อุณภูมิแสงสีของบรรยากาศก็ใกล้เคียงที่ต้องการครับ




เทสครั้งสอง

- ค่า vray sky อยู่ที่ 0.1
- เปิด occlusion

ให้ลองสังเกต ตามมุมห้อง ระหว่างผนังกับเพดานครับ จะเริ่มมีเงาปรากฏขึ้น เอาจริงๆ สำหรับผมนี่คือ 'อยู่แล้ว' ครับ เดี๋ยวจะมีปรับคอนทราสเอาทีหลัง





เทสครั้งที่สาม
- ค่า vray sky อยู่ที่ 0.05
- เปิด occlusion

ยังดาร์คไม่สะใจผมครับ(ส่วนตัวล้วนๆ) ขอลดความสว่างลงมาหน่อย
ประเดี๋ยวค่อยตบแสงอาทิตย์



เทสครั้งที่สี่
- ค่า vray sky อยู่ที่ 0.05
- เปิด occlusion
- เปิด vray sun (ค่า vray sun อิงตามข้อ 5)

จริงๆครั้งนี้ปรับอยู่นานครับเพื่อที่จะได้ทิศทางแสงตามต้องการ สังเกตว่าผม ปรับค่า turbidity เป็น 12 เพื่อที่จะได้แสงออกส้มๆหน่อย....แต่!  แล้วไงล่ะ ก็ดูงั้นๆ




จบแล้วครับ !

ไม่พูดเล่น ในส่วนของ vray sky , vray sun,  และ occlusion จริงๆ มันจบแล้วครับ เพราะผมได้ทั้งบรรยากาศ , โทนสี , แสงแดดแบบที่ต้องการแล้ว หากจะว่าไป คือ ผมได้ Law file จาก 3D max มาโดยสมบูรณ์แล้ว (จบ)

ขั้นต่อไปก็เป็นขั้นตอนการ Composite แล้วกับโปรแกรมที่คุ้นเคยกันดีครับ Photoshop (ในบทความนี้ยังไม่ขอพูดถึงนะครับ)

---------------------------------------------------------------------------
7. นอกจาก Composite ที่ใช้โปรแกรม Photoshop ปรับแต่งแล้ว 

ในโปรแกรม 3Dmax ก็สามารถปรับแต่ง สีสัน คอสทราส หรือ Curve ได้เช่นกัน คำสั่งนั้นคือ Color Correction ครับ

มาดูภาพที่ผมใช้ปรับสี คอนทราสใน Color Correction กัน




วิธีเรียกใช้ color correction (ภาพด้านล่าง)
1.เปิด-ปิด โหมด color correction
2.เรียกหน้าต่างปรับแต่งขึ้นมา



เมื่อกดหน้าต่างขึ้นมา งานนี้ผมปรับ color correction ประมาณนี้ครับ



ในขั้นตอนนี้ก็แล้วแต่ความชอบส่วนบุคคลเลยครับ งานจริงอาจจะต้องใสๆคลีนๆ ส่วนตัวผมชอบจบงานใน photoshop มากกว่า แต่ก็ต้องไปว่ากันเรื่อง Composite อีกซึ่งน่าจะยาว เดี๋ยวว่างๆจะทำอีกบทความหนึ่ง ว่าภาพนี้มันแต่งอะไร ยังไง ไปบ้าง ดูดีขึ้นไหม? 555

---------------------------------------------------------------------------

แนวคิดการ composite ตามลำดับ


1.ปรับคุมความสว่าง และคอนทราส มีทริกสำหรับเรื่องคอนทราสอยู่นิดครับ  ผมจำคำที่อาจารย์ตอนสอน ในชั่วโมงเขียนภาพทิวทัศน์ได้ดี "ใกล้คอนทราสเยอะ ไกลคอนทราสน้อย" ใช่จริงๆครับ สายตาเราก็มองเห็นแบบนั้น  ผมก็ดึงเอามาใช้ทำงาน 3D จนถึงทุกวันนี้ งานภายในอาจไม่เห็นชัด แต่ถ้าทำตามทริกนี้ ได้นิดหน่อยก็ยังดีครับ ภาพก็จะมีมิติขึ้น  ส่วนงานภายนอกนี้จะเห็นหลักการนี้ชัดเจนเลย งานใครที่ยังรู้สึกไม่มีมิติ ลองใช้หลักการนี้ดูครับ

2.ปรับความสว่างฟุ้งของแสงอาทิตย์ 
นี่เป็นอีกทริกหนึ่งที่ต้องสังเกต สายตาของเราไม่เคยเห็นดวงอาทิตย์เป็นเงาคมๆเหมือนสีป้ายลงกระดาษครับ  ทุกครั้งที่แสงอาทิตย์สาดส่องวัตถุ โดยเฉพาะแมททีเรียลที่มันเงามีการสะท้อน มันจะมีรังสีกระจายเด้งออกมา ยิ่งแสงแรงมากก็ยิ่งฟุ้งมากยิ่งแสบตามาก  ตอนขับรถตามตูดคนอื่นตอนกลางวันนี่เป็นตัวอย่างได้ดีเลย  นั่นแหละครับ พลังของแสงอาทิตย์ ใครเอาความรู้สึกนั้นมาใส่ในงานได้ ภาพนั้นจะมีสเน่ห์ขึ้นเป็นกองครับ  แต่ก็ต้องระวังการทำให้เยอะไปก็ทำให้ดูไม่สบายตาน่ารำคาญได้ เอาแค่ให้มันรู้สึกก็พอครับ

3. เพิ่ม Hilight + Reflection
  เอาเรื่อง Hilight ก่อน  การแต่งในส่วนนี้ ช่วยในเรื่องของความสมจริงของแมททีเรียลได้ดี วัตถุที่มีความมันเงา จะมีจุดไฮไลท์สีขาวที่สว่างสุดๆอยู่เสมอ  ตัวนี้แหละครับที่จะส่งให้แมททีเรียลนั้นๆเด้งเข้าตาผู้ดู ทำให้รู้สึกว่าแมททีเรียลนั้นสมจริง  ไม่เชื่อลองดูวัตถุมันเงารอบๆข้างดูครับ จะมีจุดแสงเด้งเข้าตา ถ้าเลียนแบบดึงมันมาใส่ในงาน 3D ได้ คำว่า Realistic ก็อยู่ไม่ไกลครับ (ผมยังไม่ถึงจุดนั้นนะ)

ส่วน Reflection วัตถุต่างๆก็มีค่าการสะท้อนแตกต่างกันไป บ้างสะท้อนชัดแจ๋วอย่างกระจก บ้างสะท้อนเบลออย่างพื้นไม้ คอนกรีต อันนี้ต้องปรับในตัวแมททีเรียลได้เลย แต่ก็โชคดีที่ 3dmax สามารถเรนเดอร์ค่าสะท้อนเงาเต็มๆออกมาได้  ก็เอาตัวนี้แหละเพิ่มไปใส่ได้ อันนี้ต้องอยู่ที่การสังเกตครับ

4. Glow Effect อันนี้เป็นความชอบส่วนตัวล้วนๆ เป็นสไตล์เฉพาะคนครับ สังเกตด้านซ้ายผมจะมี Glow เป็นสีๆเข้ามาหน่อยๆ เพราะว่าต้องการเลียนแบบสิ่งที่เรามองไม่เห็นแต่รู้สึกได้ นั่นคือ สีในบรรยากาศ ในชั่วโมงวิทยาศาสตร์ ครูบอกแสงอาทิตย์ไม่ได้สีขาวแบบที่เราเห็น แต่มันมีครบทุกสีครับ ผมเลยชอบใส่ Glow ชนิดนี้เข้าไปเพื่อให้ดวงตาผู้ดู ได้สัมผัสกับสีของแสงบ้าง  ทริกคือ ต้องใส่แล้วเหมือนไม่ได้ใส่เข้าไป แค่ให้รู้ว่ามีก็พอครับ

5. เน้นจุดโฟกัส พ่นบรัช ค่าความมืด-สว่างครับ  พูดง่ายๆ สว่างสุด>เห็นก่อน สว่างน้อยสุด>ไม่เห็นหรืออาจไม่สนใจเลย  อันนี้ผมใช้แมสของ Brightness Contrast ดรอปความสว่างของทั้งภาพลง แล้วใช้บรัชพ่นในจุดที่ต้องการโฟกัส  จุดที่พ่นก็จะสว่างเท่าเดิมหรืออาจจะเน้นให้สว่างขึ้น ก็แล้วแต่ครับ จุดนี้ก็เพื่อดึงสายตาคนดู มองสิ่งที่เราต้องการให้เห็นก่อนเป็นอันดับแรก หรือทำลายส่วนที่เสนอหน้ามามากเกินไปทิ้งไปซะ


ภาพไฟนอลที่ Composite แล้ว



---------------------------------------------------------------------------
จบครับ แถมค่า setting สำคัญ ใน F10



ค่ากล้องในซีนนี้ครับ


 




















---------------------------------------------------------------------------

คุยกันท้ายบท
"เทคนิคการจัดแสงแบบ vray sky + vray sun "

สรุปนะครับ ข้อดีที่เห็นได้ชัด คือ

1. เรื่องเรนเดอร์เร็ว  การใช้ vray sky เป็นตัวคุมบรรยากาศ เป็นเทคนิคที่เบสิก แต่ฉลาดอย่างลึกซึ้ง มันเป็นตัวคุมบรรยากาศอย่างเดียว ที่ไม่มีค่า subdivs ทำให้แสงที่เข้ามาในห้อง ไม่มีเกล็นน้อยส์ขึ้นมา แม้ว่าจะตั้งค่า GI ไว้ห่วยแค่ไหนก็ตาม

แตกต่างกับ การใช้ vray plan  หรือ vray dom (HDRI) เป็นต้นกำเนิดแสงนะครับ  เพราะไฟประเภทนี้ มีค่า subdivs เป็นตัวกำหนดความละเอียดของแสงและเงา เป็นทั้งต้นกำเนิดแสง และทำให้เกิด shadow ขึ้นมาด้วย  มันจะตกกระทบกับผิวของวัตถุโดยตรง ทำให้เลี่ยงไม่ได้ที่จะเกิดการคำนวนกับแมททีเรียล หรือวัตถุนั้นๆ  เมื่อเกิดการคำนวน  แล้วเราตั้งค่าไม่สูงพอ ก็จะเกิดเป็นเกล็นจุดๆ หรือน้อยส์ขึ้นมา  มีผลทำให้เราต้องตั้งค่าแมททีเรียลเยอะๆ รวมถึงต้องเซตค่าใน F10 ตามไปด้วย  นี่จึงเป็นที่มาของงานที่เรนเดอร์อย่างยาวนานครับ

2.คุมได้ง่าย  แสงจาก vray sun ควบคุมได้ง่ายมาก แต่กลับมีพลังสุดๆ  นี่เป็นประสบการณ์ตรง ผมลองใช้ vray dome ใส่ (HDRI) ก็ทำไม่สำเร็จสักที แต่ถึงทำสำเร็จ หากตั้งค่าต่ำ น้อยส์ก็จะเพียบ ตั้งค่าสูงก็เรนเดอร์นาน รอไม่ไหว ผลลัพธ์ที่ออกมา ก็ไม่ได้แตกต่างกันมาก เพราะยังไงก็จบงานใน photoshop เหมือนกัน

การใช้ vray sun จึงถือว่าลดทั้งเวลาการทำ เทส และเรนเดอร์ไปได้ด้วย ถือว่าประหยัดพลังสุดๆครับ
แต่ก็อย่างว่านะครับ เทคนิคใครเทคนิคมัน จบสุดท้ายก็อยู่ที่ภาพไฟนอล ก็แล้วแต่เลือกพิจารณาครับ.


Level Basic :16. รู้จัก Modify ที่ใช้ประจำกับ Spline ตอนที่ 3 สร้างพื้นผิวให้ Spline

เนื้อหา

-สร้างพื้นผิวให้เส้น Spline โดยใช้คำสั่ง UVW Map , Tessellate, Quadify Mesh
-เพิ่มลูกเล่น การใช้คำสั่ง Noise สร้างผิวน้ำ


Level Basic : 15. รู้จัก Modify ที่ใช้ประจำกับ Spline ตอนที่ 2 คำสั่ง Lathe และ Bevel profile


รู้จักคำสั่ง Lathe และ Bevel profile


Level Basic : 14. รู้จัก Modify ที่ใช้ประจำกับ Spline ตอนที่ 1 คำสั่ง Extued และ Shell



รู้จักคำสั่ง Extude และ Shell