![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjkZoBmN56i2n5jIDSxfGcVzdqqizYBH1y0HZ9GOMoFe0jX_JcMuuwB_7zcv2h-h0B4yOQI5KX94ImLAR_1aJC2FgW3QcM9YrNCThsTHG-3LdbPEFMBpcZxL9E4sv2pnp2B3t8M_6NiXmw/s400/vray.jpg)
โดยไฟของ VRay นั้นแบ่งออกเป็น 4 แบบด้วยกัน ได้แก่
1.VRayLight
2.VRayIES
3.VRayAmbientlight
4.VRaySun
หากเขียนหมดในบทความเดียวคงจะยาว
เอาเป็นว่าในบทความนี้ผมขอเขียนถึงเฉพาะ VRayLight ก่อนนะครับ พร้อมแล้วลุยครับ !
1.VRayLight มีย่อยเป็นอีก 4 แบบด้วยกัน
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh1qrRPjjw-cuiAYhxdY0iF7jnI91V93_fI-g1eUwslPEILEv1Zv8kmjQlNo2ndFDuLUfcGeMVJBfa95TKEYbjEKxDKJw0IHYvSuTZT_6A-hvHbVdcAEmkNhnMutWeKSz1lxZprnd4pNNM/s400/vray+4+%25E0%25B8%258A%25E0%25B8%2599%25E0%25B8%25B4%25E0%25B8%2594.jpg)
1.1. Plan
มีลักษณะเป็น แผ่นสี่เหลี่ยม แสงที่ได้กระจายออกเป็นด้านเดียว หรือ สองด้านก็ได้(ติ๊กที่ Double-sided) เหมาะจะใช้กับ แสงจากหน้าต่าง , ไฟหลืบ หรือ จะหยอดแสงตามใจเราก็ได้ไม่มีอะไรตายตัวครับ
1.2. Dome
มีลักษณะเป็น ครึ่งวงกลม เป็นแสงบรรยากาศ ใช้ร่วมกับ VRayHDRI เพื่อควบคุมทิศทางของแสง การใช้ไฟชนิดนี้นิยมที่จะใช้เป็น Background ด้วย ภาพที่เรนเดอร์ออกมาจะมีลักษณะโทนสี-แสงที่เหมือนกับภาพจากไฟล์ HDRI โดยส่วนตัวผมรู้สึกว่า การใช้แสงชนิดนี้จำเป็นต้องเพิ่ม subdivs กว่าปกติ เพื่อให้มีแสงเงามีความชัดละเอียดมากขึ้น แน่นอนก็จะเรนเดอร์นานขึ้นด้วยครับ
1.3. Sphere
มีลักษณะเป็น วงกลม แสงที่ได้จะกระจายออกทุกทิศทาง เหมาะกับการจำลองเป็นโป๊ะโคมไฟครับ
1.4. Mesh
ไม่มีลักษณะตายตัว เนื่องจากอาศัยฟอร์มจากวัตถุ เป็นต้นกำเนิดแสง จุดประสงค์หลักก็เพื่อใช้แทนไฟหลืบในฝ้าหรือผนังที่มีลักษณะโค้ง ยากต่อการใส่ไฟ Plan
รู้จักไฟแต่ละชนิดในโหมด VrayLight แล้วมารู้จัก ค่า Parameters กันต่อครับ
ค่า Parameters
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhEzODJx8EiknUliQYYfaGO-TWeWlJ9eKJjrWRKDxjNQDYm9vmz32PZlHF78-GzBiPw1dO1dCxsKaOCH9r76xu6w2twAIW_82zelzBA23v9d_f6Q_aIfqulaqODuFxhpEKdHlBS-ipFVE0/s640/vraylight+parameter+3.jpg)
General
- On
ติ๊กถูก = เปิด , ติ๊กออก= ปิด
- Exclude
ใช้เลือก วัตถุ ให้มีผล หรือ ไม่มีผล เฉพาะกับ แสง ตัวนี้ ดังตัวอย่าง
![]() | ||||||
หน้าต่างของ Exclude และ คำอธิบายย่อย |
![]() |
ตัวอย่าง Illumination , Shadow Casting , Both |
แสดงผลให้เห็นไฟในวิวพอร์ตโหมด Realistic โดยไม่ต้องเรนเดอร์โดย ดีนะครับ เห็นไฟที่เราจัดแสงก่อนที่จะเรนเดอร์ได้เลย การ์ดจอเทพๆหน่อยจะดีมาก
*เพิ่มเติม การให้ค่า Enable viewport shading แสดงผลในวิวพอร์ต ต้องไปตั้งค่าใน Views > Viewport Configuration > Visual Style & Appearance ตามภาพตัวอย่าง
![]() |
ตัวอย่างการตั้งค่า โชว์ Enable viewport shadingในวิวพอร์ท Realistic |
![]() |
ตัวอย่างซีนที่ใช้ Viewport Realistic และเปิดใช้ Enable viewport shading |
เรียกใช้จุด Target ของไฟชนิดๆนั้น
- Viewport wire color
เปลี่ยนสีไฟ wire color ปกติสีเหลือง ปรับเป็นสีอะไรก็ได้ครับ
Intensity
- Units, Multiplier
เป็นตัวปรับค่าความสว่าง มีหลายตัวให้เลือกครับ (ถ้าศึกษาให้ลึกลงไปก็สนุกดีครับ ถ้าอยากลองปวดหัวเล่นๆ ก็สามารถศึกษาได้ที่ http://www.เครน.com/attachments/view/?attach_id=82866 ) แต่ถ้าเอาง่าย ก็เลือกใช้ Default นี่แหละครับปรับง่ายดี โดยมันจะอิงหน่วยจากไฟล์งานของเรา สำหรับหน่วย System Unit เป็น มิลลิเมตร ปรับค่าแสงตั้งแต่ 1.0 -100.0 หรือมากกว่านี้ก็เอาอยู่ครับ
- Mode
>Temperature, Color
ปรับเฉดสีของแสง ได้ทั้งแบบ Temperature หรือ Color ก็ได้ครับ
![]() |
ค่าแสง Temperature ขอบคุณภาพจาก Google |
ปรับขนาดของแสงแบบ Plan และ Sphere ส่วนแบบ Dome และ Mesh ไม่มีผลครับ
Option
- Cast shadows
ติ๊กออกหากต้องการให้ตัวแสงของเรา กลายเป็นวัตถุที่เกิดเงา (ปกติก็ติ๊กไว้)
- Double-sided
สำหรับ Plan โดยเฉพาะ ทำให้แสงออกทั้งสองด้าน
- Invisible
ปกติติ๊กไว้เพื่อให้มันไม่เป็นวัตถุส่วางๆ แต่ถ้าต้องการโชว์มันก็ติ๊กออกครับ
- No decay
แปลตรงตัวจากกูเกิ้ลทรานเสลท 'ไม่มีการสลายตัว' โดยหากไม่ติ๊กตามปกติ เมื่อแสงกระจายออกจะค่อยๆเกลี่ยเบลอออกไปตามระยะทาง แต่หากติ๊กตัวนี้ไว้ แสงที่ได้จะมีความชัดเจนตลอดไม่มีผลกับระยะทาง ดังตัวอย่าง
![]() |
เทคนิค การสร้างความสว่างให้ทั่วห้องโดยที่ใช้ไฟน้อยที่สุด อาจใช้เทคนิคติ๊ก No decay ไว้ แต่มีข้อควรระวังเช่นกัน บางเคสอาจจะทำให้งานดูแบนได้ |
แสงที่ได้การเปิดใช้ตัวนี้ จะอ้างอิงจากค่าสีแสงใน Enviroment ใน Render Setup หรือ F10 นั่นหมายถึงถ้าใช้ Vray sky หรือ VrayHDRI คุมบรรยากาศ ก็สามารถปรับค่าความมืด-ความสว่าง หรือสีของบรรยากาศ ในนั้นได้เลย
![]() | |
ภาพตัวอย่างการ Skylight portal ร่วมกับ VrayHDRI |
![]() |
ภาพตัวอย่างการใช้ Skylight portal ร่วมกับ Vraysky ( ค่า sun intensity multiplier = 0.2 ) |
( ยังไม่มีข้อมูล)
- Affect diffuse
แสงมีผลกับแมททีเรียลทั่วไป (ปกติติ๊กไว้ครับ)
- Affect specular
แสงมีผลกับ ไฮท์ไลท์ หรือ Specular (ปกติติ๊กไว้ครับ)
- Affect reflections
แสงมีผลครับ รีเฟลกโดยสะท้อนให้เห็นเป็นวัตถุตามชนิดไฟนั้นๆ plan , sphere (หากต้องการให้เห็นตัวแสง plan หรือ sphere สะท้อนเป็นรูปของวัตถุ ก็ติ๊กไว้ได้ แต่โดยปกติก็จะติ๊กออกครับ)
Sampling
- Subdivs
เพิ่มค่าความละเอียดของไฟ โดยปกติจะตั้งที่ 8-20 หรือมากน้อยกว่านี้แล้วแต่ชอบ ยิ่งเยอะยิ่งละเอียด และเรนเดอร์นานขึ้น
- Shadow bias
คือ ระยะห่างระหว่าง เงา กับ วัตถุ หากไม่คิดมากก็ตั้ง 0.0 ปกติครับ
จากตัวอย่างจะสังเกตว่าเงาใต้วัตถุ จะขยับเข้ามาใกล้ไฟหรือต้นกำเนิดแสงจากค่าที่เราตั้งไว้ครับ
- Cutoff
คือ การกระจายของแสงไฟหรือต้นกำเนิดแสง โดยปกติโปรแกรมจะตั้งไว้ 0.001
จากตัวอย่าง ยิ่งค่าเพิ่มขึ้นการกระจายของแสงจะลดลง
![]() |
ตัวอย่างการปรับค่า Shadows bias และ Cutoff |
- Use texture , Resolution , Adaptiveness
เปิดใช้ภาพให้เป็นสีของแสงในไฟแบบ Plan และ Sphere หรือใส่ไฟล์ HDRI เพื่อเป็นบรรยากาศในการจัดแสงแบบ Dome โดยสามารถปรับ Resolution ตามขนาดภาพที่ใช้เพื่อให้แสงออกมาตรงตามภาพ ส่วน Adaptiveness นั้นผมไม่เห็นความต่างเท่าไหร่ โดยสามารถปรับค่าได้ตั้งแต่ 0.0-1.0
![]() |
ภาพตัวอย่างแสงที่ได้จากการเปิดใช้ Use texture |
เป็นออปชั่นควบคุมแสงแบบ Plan ให้แสงตกกระทบแบบ กระจายออก หรือ คมชัดขึ้นเป็นสี่เหลี่ยม ตามขนาดของต้นกำเนิดแสง
- Directional > ปรับได้ตั้งแต่ 0.0 - 1.0
โดยค่า 0.0 นั้นแสงจะมีความเบลอและกระจายออกมากที่สุด(ปกติโปรแกรมจะตั้งไว้ที่ 0.0)
ส่วนค่า 1.0 มีความคมชัดมากที่สุด
ส่วนนี้จะลิงค์กับ Target เพื่อโชว์การกระจายของแสงตามค่า Directional ที่เราตั้งไว้ ดังนั้นควรเปิดใช้ target ด้วยครับ
> Selected โชว์เส้นการกระจายของแสงตามค่า Directional เมื่อเราได้คลิ๊กเลือกที่แสงนั้นๆ
> Away โชว์กระจายของแสงตามค่า Directional ตลอดเวลา
> Never ไม่โชว์การกระจายแสง...
![]() |
ตัวอย่างแสงที่ได้จากการปรับ Direction |
Dome light option
ส่วนนี้จริงๆอยากจะเว้นไว้ก่อนเพราะไม่เข้าใจมันเท่าไหร่ แต่ถ้าเว้นไว้ก็ไม่จบสักที เอาที่พอเข้าใจนะครับ
- Spherical (full dome)
เมื่อเปิดใช้ แสงจะครอบคลุมทั้งซีน 360 องศา ซึ่งจากที่ทดสอบการใช้ตัวนี้อาจทำให้ภาพมีความสว่างขึ้น เนื่องจากแสงจะมาจากทุกทิศทาง(น่าจะเหมาะกับงาน Product ที่ใช้ HDRI เป็นตัวจัดแสงและเป็นฉากหลัง) ส่วนการติ๊กออกแสงที่ได้จะกระจายแบบครึ่งวงกลมแบบปกติ ซึ่งหากเป็นงาน Exterior ส่วนล่างของซีนก็จะไม่เห็นอยู่แล้วเนื่องจากเป็นพื้นดินนั่นเองครับ
- Affect alpha
ติ๊กไว้ปกติครับ
- Ray dist เข้าใจว่าเป็นโหมดควบคุม ระยะการกระจายแสงของ dome light
> None ไม่ได้ปรับอะไรปล่อยแสงตามปกติ
> From GI setting อิงตามตามค่า GI ... ตัวนี้ค่อนข้างงงครับ (ท่านใดรู้บอกผมด้วย) จากการทดสอบก็ไม่เห็นว่าจะมีอะไรเปลี่ยนแปลงจาก None เลยครับ
> Explicit ความชัดเจนของแสง? ตัวนี้เป็นตัวเดียวที่สามารถปรับระยะ Distance ได้. จากการทดสอบพบว่า เมื่อปรับค่าน้อยลงจนถึง 1.0 ภาพจะสว่างจนโอเวอร์ แต่หากปรับ 10.0 - 100.0 แล้วความสว่างของแสงจะเป็นปกติ ไม่แตกต่างกัน ดังนั้นอาจสรุปว่ายิ่งปรับค่า Distance ลดลงจะทำให้แสงชัดขึ้นสว่างขึ้น
- Distance ใช้ปรับระยะร่วมกับ Explicit
- Photon emisson
ปรับระยะของ Dome แบบกระจายออกของ Dome โดยดูจากเส้น จากการปรับไปปรับมาผมว่าไม่มีผลอะไรกับแสง เอ๊ะหรือว่ามีผล ?
*ในพาร์ทนี้เป็นการอธิบายจากผลการทดลองส่วนตัวนะครับ ไม่อยากให้เชื่อเพราะอาจจะผิด แต่สำหรับผมในการใช้งานแบบจริงๆง่ายๆ คงติ๊กที่ None แหละครับจบ !
Mesh light options
- Flip normal กลับด้านโพลีกอนในตัวโมเดลเพื่อให้แสงกระจายออก (หลักการเดียวกับ Editpoly)
- Pick mesh คลิ๊กที่ตัวนี้ก่อนที่จะ คลิ๊กโมเดลที่ต้องการเปลี่ยนให้เป็น Vraylight mesh
- Extract mesh as node กดเพื่อ Clone Vraylight mesh ให้กลับไปเป็นโมเดล
วิธีใช้
1.สร้างโมเดล และจัดวางในตำแหน่งที่ต้องการ
2.สร้าง Vraylight mesh ใน Top view และ กด Pick mesh
3.คลิ๊กไปที่ตัวโมเดลที่สร้างไว้.
4.โมเดลตัวนั้นก็จะกลายเป็น Vraylight mesh เป็นอันจบ
![]() |
ตัวอย่างแสงที่ได้จาก Vraylight mesh |
จบในส่วนของ ข้อ1 Vraylight แล้วครับ
บทความตอนหน้าจะเขียนต่อในเรื่องของ VrayIES และ VrayAmbient ครับ โปรดติดตามชม.
ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น