การตั้งค่า Customize และ Toolbar ก่อนเริ่มงาน

ตั้งค่าก่อนเริ่มงาน...
ไปที่หน้าต่าง Customize บน Toobar



1. Custom UI and Defaults Switcher 
หลังลงโปรแกรม 3Dmax เสร็จ เราสามารถปรับเปลี่ยนหน้าตาของมันได้ตามใจชอบ
- เปิดหน้าต่าง Custom UI and Defaults Switcher ขึ้นมาจะเจอ ช่อง UI schemes มีให้เลือก 4 แบบ
- ชอบแบบไหนก็จัดไป (ตัวอย่างในบล๊อกนี้ใช้แบบ ame-light ครับ)
- เลือกได้แล้วก็กด Set ด้านล่าง



2. Configure Use Paths...
ปัญหาที่พบบ่อยในการใช้งานแรกๆ คือ 'แมพหาย'

แมพ คือตัว Bitmap หรือไฟล์ภาพที่เราใช้ใส่ในแมททีเรียล
อาทิ เช่นไฟล์ .jpg .png .psd  เป็นต้น 

ในส่วน Configure Use Paths มีไว้ให้โปรแกรมลิงค์ไปหา Bitmap ในโฟลเดอร์ที่เราเก็บไว้
ซึ่งมีไว้ก็เพื่อความสะดวกเวลาที่เรา merge เอาโมเดลเข้ามาใส่ในงาน
แมพโมเดลตัวนั้นๆ จะได้อยู่ครบสวยงามครับ

เทคนิคอีกอย่างกันอาการแมพหาย คือ
ใส่ภาพ Bitmap ที่ใช้ในซีนงานทั้งหมด เก็บไว้ในโฟลเดอร์เดียวกับไฟล์งาน 3dmax ครับ

วิธีใช้ Configure Use Paths

แถบ File I/O
ให้เลือกตามโฟลเดอร์นี้ก่อนครับ เป็นโฟลเดอร์หลักของโปรแกรม ซึ่งโดยปกติเมื่อลงโปรแกรมแล้วมันก็จะตั้งค่านี้มาให้เลย



แถบ External Files
กด 'Add' เพื่อเลือกโฟล์เดอร์ที่ต้องการให้โปรแกรมลิงค์กับ Bitmap

 
กด add มาแล้วจะเจอหน้าต่าง Choose New External Files Path ตามภาพด้านบน
1. ให้เลือกโฟลเดอร์โมเดล ที่เราต้องการให้โปรแกรมลิงค์ Bitmap
2. ติ๊ก Add Subpaths เพื่อให้โปรแกรมลิงค์กับ โฟล์เดอร์ย่อยในโฟลเดอร์นี้ทั้งหมด
3. กด Use Path


4.โฟลเดอร์ที่เลือกไว้จะเข้ามาสิงใน Configure Use Paths
5. หากต้องการเพิ่มโฟล์เดอร์ ก็กด Add และเลือกเหมือนเดิมไปตามพอใจ หรือหากไม่ใช้อันไหนก็ Delete ได้  ส่วน Modify นั้นเลือกเพื่อปรับเปลี่ยนโฟลเดอร์
เมื่อทุกอย่างเรียบร้อยก็ OK เป็นอันจบครับ

หลังจากขั้นตอนข้างต้น เมื่อเรา merge โมเดลจากโฟลเดอร์ที่เราได้แอดไว้ใน External File แล้ว
ในทุกๆครั้งที่ merge เข้ามา โมเดลนั้นๆก็จะมี Bitmap ติดมาด้วย
เนื่องจากโปรแกรมได้ลิงค์อ่านไฟล์ Bitmap แล้วนั่นเองครับ...ทีนี้ก็จบปัญหาเรื่องแมพหาย !

3. Unit Setup

 
1. ส่วนแรก Display Unit Scale กำหนดหน่วยในการใช้งานพิมพ์ค่าพารามิเตอร์ในโมเดล แสง หรือ กล้อง อันนี้ก็แล้วแต่ถนัดครับ จะเลือกหน่วยแบบไหนก็ได้

 
2. System Unit Setup เป็นหน่วยหลักที่มีผลต่อการปรับแต่งค่าการใช้งานต่างๆในโปรแกรม
เช่น ค่าGrid ค่าคำนวนแสง  ฯลฯ โดยอาจใช้หน่วยเป็น เมตร, เซนติเมตร หรือ มิลลิเมตร ก็ได้ทั้งหมด ขึ้นอยู่กับว่าต้องการความละเอียดของหน่วยนั้นๆมากแค่ไหน

คำแนะนำ
สำหรับ งานเขียนตีป Exterior อาจใช้หน่วย เมตร
สำหรับ งานเขียนตีป Interior อาจใช้หน่วย เซนติเมตร หรือ มิลลิเมตร ก็ได้
ยิ่งหน่วยเล็กลงการคำนวนของแสงก็จะเพิ่มขึ้นตามความละเอียดไปด้วย

4. Preferences


1. Genaral > Scene Undo 
- Levels... กรอกจำนวนที่ต้องการ Undo

 

2. File > Auto Backup
-Number... จำนวนที่ต้องการให้ไฟล์เซฟ auto
-Backup... ระยะเวลาที่ต้องการเซฟแต่ละรอบ


 
3. Viewports > Choose Driver... > Display Driver Selection
เรื่องการ์ดจอนี่เป็นเรื่องทางเทคนิค ส่วนนี้ผมไม่ค่อยเข้าใจเท่าไหร่นะครับ ขอเล่าที่ใช้งานจริงดีกว่า

ปกติจะเลือก Nitrous Direct3D 11 หมุนวิวพอร์ทเร็วดีครับ แต่บางงานถ้า polygon เยอะมากๆก็มีปัญหาเด้งออกเฉยๆเหมือนกัน
ถ้าเกิดปัญหานี้ ผมจะเปลี่ยนไปใช้ Legacy Direct 3D โดยอันนี้ตอนหมุนวิวพอร์ต มันอาจหนืดๆแต่ก็ยังสามารถทำงานได้ต่อครับ

การเลือก Display Driver ทั้งสองแบบ จะมีการตั้งค่าแสดงผลในค่าวิวพอร์ทที่ต่างกัน(ตามภาพด้านล่าง) โดยสามารถเข้าไปตั้งค่าการแสดงผลได้ใน Viewport Configuration 


Display แบบ Nitrous Direct3D 11 ดูการปรับค่าต่างๆใน Visual style & Appearance นาทีที่ 11.00


Display แบบ Legacy Direct 3D การปรับค่าโชว์วิวพอร์ทส่วนนี้ก็คล้ายกับแบบก่อนหน้านี้เช่นกัน ข้อควรระวังหากการ์ดจอไม่แน่จริง หรือซีนไฟล์ใหญ่มาก ก็ไม่ควรเลือกแบบ Scene Lights หรือ เลือกใช้ Enable Hardware Shading ไม่งั้นอาจมีค้างได้ครับ


 
4. Gamma and LUT  

เปิดใช้ Gamma 2.2 ใน 3Dmax 2014

การปรับ Parameter ส่วนอื่นที่สัมพันธ์กับ Gamma and LUT  
- Color Mapping  ใน Render Setup(F10) 
เปิดใช้ Gamma 2.2 ตามภาพ


- เปิดใช้ Frame Buffer



5. Customize User Interface...

ส่วนนี้เป็นส่วนที่ใช้สร้างชุดคำสั่ง เพื่อให้ตรงกับการใช้งานตามต้องการของเราเอง โดยมีส่วนที่น่าจะเป็นประโยชน์ 2 ส่วน ครับ คือ

1. Keyboard  สร้างคีย์ลัดให้คำสั่ง ในคีย์บอร์ด

วิธีทำ
1.ไปแถบ Keyboard
2. หาคำสั่งที่ต้องการ (ในตัวอย่างคำสั่ง Group) และ พิมพ์คีย์ลัดในคีย์บอร์ด ( Ctrl+G )
3. กดคำสั่งที่ต้องการ
4. กด Assign  คำสั่งที่ต้องการนั้นๆ จะปรากฏที่ Assigned to
5. อันนี้ไม่ต้องเซฟก็ได้ครับกดปิดได้เลย โดยส่วนเซฟนี้จะเป็นขั้นตอนหลังจากที่เราได้ปรับหน้าตาของ User Interface(UI) เรียบร้อยแล้ว  โดยสามารถเซฟได้ที่  Save Cutom UI Scheme ผมจะเขียนไว้ในขั้นตอนหลังจบ วิธีสร้าง Toolbar


2. Toolbar  สร้าง Toolbar ใช้เอง
วิธีทำ

1. กด New.. เพื่อสร้าง  เมื่อสร้างเสร็จ ชื่อทูลบาร์ที่เราสร้างจะเข้าไปในแถบด้านบน รวมกับทูลบาร์หลักๆ ที่มีอยู่แล้ว ซึ่งก็สามารถ Delete หรือ Rename


2. หน้าตาทูลบาร์หลังกด New พิมพ์ชื่อที่ต้องการ



3. หน้าต่างทูลบาร์ปรากฏตามที่ตั้งไว้
4. Group เลือก Main UI  ส่วน Category เป็นตัวเลือกย่อยของชุดคำสั่งต่างๆ เพื่อให้สะดวกในการเลือกคำสั่ง
5. ลากคำสั่งที่ตามต้องการ หรือที่ใช้บ่อยๆ เข้าไปในทูลบาร์ที่สร้างไว้ได้เลย


6. จัดวางรวมกับทูลบาร์หลักตามสบาย
7. คลิ๊กขวาแถบว่างๆด้านบน เพื่อดู หรือ เลือกเปิด-ปิด ทูลบาร์
8. ทูลบาร์ที่สร้างมาอยู่รวมกับทูลบาร์หลักๆ เปิด-ปิด การใช้งานได้
จบ

Save Cutom UI Scheme
หลังจากปรับทั้งสองส่วนเสร็จแล้ว เราสามารถ UI เซฟเก็บไว้ เพื่อโหลดมาใช้ในการลงโปรแกรมครั้งต่อไปได้ โดยวิธีดังนี้

กด Save Cutom UI Scheme


เจอหน้าต่าง ให้ตั้งชื่อและเซฟในโฟลเดอร์ที่ต้องการเก็บ 

 
เลือกทั้งหมด และกด OK เป็นอันจบ


และเมื่อลงโปรแกรมใหม่ให้ไปที่
Customize >  Load Custom UI Scheme > เลือกไฟล์ที่เซฟไว้ > หน้า UI Scheme เดิมก็จะกลับมาตามที่เราได้เคยปรับแต่งเอาไว้

เป็นอันว่าจบส่วน การตั้งค่า Customize และ Toolbar แล้วนะครับ
แต่มีวิธีการสร้าง Toolbar ด้านขวา(Command panel) อีกส่วนที่น่าจะมีประโยชน์ครับ

Configure Modifier Sets 
เป็นแถบ modifier ที่โปรแกรมเซตไว้แล้ว แต่สามารถเพิ่มหรือลดได้ตามต้องการ



กดรูปหน้าต่างเล็กๆ และ กด Configure Modifier Sets 


 
1. Sets เลือกชุด modifier ตามต้องการ
2. เพิ่มหรือลดจำนวนจากที่โปรแกรมตั้งไว้ได้
3. ลากคำสั่งที่ต้องการใช้เข้ามาใส่ช่องที่เพิ่มเข้ามา
4. save และ Ok



5.เปิดใช้ชุด modifier จะโชว์ขึ้นมา
6.หรือเลือก ชุด modifier อื่นๆที่โปรแกรมสร้างไว้

จบบทนี้ครับ.


รู้จักการใช้งาน VRay Ambient Light

3. VRay Ambient Light

เป็นแสงที่คุมบรรยากาศเสมือนฉาบสีนั้นๆไปทั่วทั้งซีน เป็นแสงที่ไม่มีเงาจึงไม่มีผลในค่า subdivis โดยมากมักปรับค่า color ให้มีโทนสีจากกลางไปถึงทางเข้ม ลองดูค่า Parameter กันครับ



VRay Ambient Light Parameters



- enabled
เปิด ปิด เช่นเคย

- mode
> Direct light + GI
เป็นแสงฉาบบรรยากาศโดยตรง และคำนวน GI ด้วย เลือกโหมดนี้แสงจะดูมีความอิ่มสีมากที่สุด
> Direct light 
ตัว ambient เป็นแสงฉาบบรรยากาศโดยตรง ไม่คำนวนใน GI แสงที่ได้ก็จะจายไปทั่วทั้งภาพ
> GI
ตัว ambient คำนวนเฉพาะค่า GI แสงบรรกาศที่ได้มากหรือน้อยขึ้นอยู่กับการคุมตัว gi min distance
> gi min distance
ใช้คุมระยะการกระจายแสงของ Mode GI ยิ่งค่าเยอะการกระจายแสงยิ่งลดลง อาจปรับได้ตั้งแต่ 0.01 - 10.0 แล้วแต่ Unit System ครับ

> color
เลือกสีบรรยากาศ ลองดูตัวอย่างครับ


ตัวอย่างค่าความสว่างของสีแสงที่ใช้
จะสังเกตว่า ความมืด-สว่างของสีที่เลือกใช้ มีผลต่อความสว่างของภาพครับ


- intensity
ค่าความเข้มข้นของแสง

- light map
ใช้ map เป็นตัวกำหนดสีของแสง คล้ายๆกับ Texture ใน VrayLight ครับ

- compensate exposure
อันนี้ไม่แน่ใจครับ  เลยลองเทสดู ลองพิจารณาตัวอย่างพร้อมกันครับ

เริ่มต้น เทสค่าสีบรรยากาศจาก กล้อง VRay ยังไม่ใส่ไฟ  VRay Ambient
เทสครั้งที่สอง เปิด VRay Ambient และ 'ติ๊ก' compensate exposure
เทสครั้งที่สาม เปิด VRay Ambient และ 'ไม่ติ๊ก' compensate exposure

เห็นความต่างไหมครับ ? ใครเห็นนี่สายตาคมมาก 555 แต่จริงๆมีความต่างนิดหน่อยครับ
แสงแบบที่สองและสามนี่ ผมใส่สี VRay Ambient เป็นสีฟ้าๆน้ำเงินตุ่นๆ แสงจะบรรยากาศก็ออกมาตามนั้น แต่ทั้งสองภาพมีจุดสังเกตความแตกต่างประมาณบรรยากาศด้านขวาครับ

แบบที่สองเมื่อ 'ติ๊ก' แสง VRayAmbient จะดูอิ่มสีน้อยลง โดยจะอิงจากค่า exposure จากกล้องปกติ
แบบที่สามเมื่อ 'ไม่ติ๊ก'  แสง VRayAmbient จะดูอิ่มสีมากขึ้น  เพราะว่าอิงสีจากตัว VrayAmbient ครับ


- viewport wire color
ปรับเส้นของสีในวิวพอร์ทเป็นสีอะไรก็ได้ ไม่มีผลกับการเรนเดอร์

-exclude
ใช้เลือก วัตถุ ให้มีผล หรือ ไม่มีผล เฉพาะกับ แสง ที่เลือกตามบทความ VrayLight

- จบ VRay Ambient Light -


รู้จักการใช้งาน VRayIES

2.VRayIES 

การใช้งานหลักเป็นไฟที่ใช้จำลองไฟดาวน์ไลท์ โดยสามารถกำหนดลายไฟได้ตามไฟล์ .IES















VrayIES Parameter



- enabled 
เปิดปิด

- enable viewport shading
เปิดเฉดวิวพอร์ท

- show distribution
โชว์รูปแบบของไฟ ไม่มีผลต่อแสง

- targeted
เปิด ปิด target เพื่อปรับตำแหน่งแสง

- ies file (button) 
ใส่ไฟล์ .IES สามารถโหลดตัวอย่างได้ที่ http://www.mediafire.com/file/1hka159lam9od87/NICE_IES.rar

เมื่อแตกไฟล์มาจะมีตัวอย่างไฟตามรูป
ตัวอย่างลายไฟ IES
นอกจากนี้หากมี ไฟล์ .IES จากผู้ผลิตไฟ หรือที่โหลดมา เราสามารถใช้โปรแกรมดูตัวอย่างไฟได้ โหลดได้ที่ http://www.photometricviewer.com/1_4_Download.html

เว็บโหลดโปรแกรมดูตัวอย่างไฟ IES โหลดตัวล่าสุด

แตกไฟล์ออกมาจะเจอหน้าตาแบบนี้
วิธีใช้งาน
1. เลือกโฟล์เดอร์ที่เก็บไฟล์ .IES ไว้
2. คลิ๊กที่ไฟล์  จะโชว์ลายไฟขึ้นมาตามหน้าต่างล่างซ้าย
3. กดตรงหลอดไฟ จะโชว์หน้าต่าง Render
4. หน้าต่างเรนเดอร์จะโชว์ลายไฟทันที
5. สามารถปรับค่าได้ ตามช่อง
6. ใช้คำสั่งนี้ pan ตำแหน่งในหน้าต่าง Render ได้
7. กำหนดขนาดที่จะเรนเดอร์ตัวอย่างไฟภาพ เพื่อเก็บไว้ได้

ทีนี้หากเรามีไฟล์ IES แบบไหนมาก็สามารถดูลายไฟได้ แถมเรนเดอร์เก็บไว้ได้อีกครับ

- rotation X/Y/Z
ปรับตำแหน่งการหมุนตามแกน XYZ บางทีเราอาจใช้ Target กำหนดตำแหน่งการส่องแสงของไฟ แต่ตัวนี้ก็สามารถปรับได้ครับ ข้อดีคือไม่ต้องเปิด Target ให้รกตา

- cutoff
หลักการเดียวกับบทความ Vraylight


- shadow bias
หลักการเดียวกับบทความ Vraylight
 
-cast shadows
ติ๊กออกปิดเงา 
 
- affect diffuse
ไม่มีการกระจายแสงกับแมทฯในค่า Diffuse แต่ยังคงมีผลกับค่าอื่นๆอยู่ 

- affect specular
ไม่มีผลกับค่า specular ในแมทฯ ถ้าไม่อยากให้เกิดไฟดวงๆขาวๆกับแมทฯพวกกระจกที่มี higlight ก็ติ๊กออก

- use light shape
No 
ไม่ใช้ค่าเงาตามรูปแบบของไฟล์ .IES นั้นๆ หากเลือกตัวนี้ เงาจะออกมาคมๆ เดิมๆ
For shadows

ใช้เงาตามแบบของไฟล์ .IES นั้นๆ ตามปกติ เงาจะออกมาตามรูปแบบของไฟนั้นๆ
For illumination and shadows
เหมือนแบบ for shadows แต่จะเพิ่มการคำนวนส่วน illumination ด้วย ซึ่งจะเรนเดอร์นานขึ้น ในแง่การใช้งานผมเทสแล้วไม่เห็นความแตกต่างเลย

- override shape
ซ้อน-ปรับแต่ง รูปแบบของแสงเงา ซึ่งมีหลายหลายชนิดให้เลือกครับ

ในการปรับแต่งขนาดด้านล่าง โดยสรุปคือ ยิ่งค่ามากแสงเงายิ่งเบลอขึ้น ตามรูปแบบของ shape ที่เราเลือก (และก็เรนเดอร์นานขึ้น) ตามตัวอย่างครับ

ตัวอย่างการเทส override shape
- shape subdivs
ปรับค่าความละเอียดของแสงเงา ยิ่งมากยิ่งละเอียด

- color mode
> color กำหนดสีตามที่เลือก
> temperature กำหนดค่าสีอุณหภูมิโดยพิมพ์ค่าใน color temperature 

- power
กำหนดค่าความสว่างของแสง (หากเปลี่ยนไฟล์ .IES ตัวค่านี้จะเปลี่ยนตามไปด้วย อันนี้อาจต้องเทสค่าความสว่างอีกทีครับ)

-area speculars
ติ๊กเพื่อให้ค่า specular ในแมททีเรียลมีความกระจายละเอียดขึ้น จากการทดสอบเมื่อติ๊กไว้จะเรนเดอร์นานกว่าแบบไม่ติ๊กไว้ครับ



- viewport wire color 
ปรับเส้นของสีในวิวพอร์ทเป็นสีอะไรก็ได้ ไม่มีผลกับการเรนเดอร์

--------------------------
-จบส่วน VRayIES-


รู้จักการใช้งาน Vray Lights

การจัดแสงเป็นส่วนสำคัญยิ่งที่จะทำให้ งานตีปออกมาสวยงาม จึงจำเป็นอย่างยิ่งที่จะทำความรู้จักกับประเภทและชนิดของไฟที่จำเป็นต่อการจัดแสง  ซึ่งในบทความนี้ผมจะเขียนถึงไฟที่ใช้บ่อยในวงการเขียนตีป 3D บ้านเรา นั่นก็คือไฟในโหมดของ VRay ครับ  เราจะทำความรู้จักทั้งการตั้งค่า และ ลักษณะที่เหมาะสมกับการใช้งานของมัน















โดยไฟของ VRay นั้นแบ่งออกเป็น 4 แบบด้วยกัน ได้แก่  
1.VRayLight
2.VRayIES
3.VRayAmbientlight
4.VRaySun

หากเขียนหมดในบทความเดียวคงจะยาว
เอาเป็นว่าในบทความนี้ผมขอเขียนถึงเฉพาะ VRayLight ก่อนนะครับ พร้อมแล้วลุยครับ !


1.VRayLight  มีย่อยเป็นอีก 4 แบบด้วยกัน



1.1. Plan
มีลักษณะเป็น แผ่นสี่เหลี่ยม แสงที่ได้กระจายออกเป็นด้านเดียว หรือ สองด้านก็ได้(ติ๊กที่ Double-sided) เหมาะจะใช้กับ แสงจากหน้าต่าง , ไฟหลืบ  หรือ จะหยอดแสงตามใจเราก็ได้ไม่มีอะไรตายตัวครับ

1.2. Dome
มีลักษณะเป็น ครึ่งวงกลม เป็นแสงบรรยากาศ ใช้ร่วมกับ VRayHDRI เพื่อควบคุมทิศทางของแสง การใช้ไฟชนิดนี้นิยมที่จะใช้เป็น Background ด้วย ภาพที่เรนเดอร์ออกมาจะมีลักษณะโทนสี-แสงที่เหมือนกับภาพจากไฟล์ HDRI  โดยส่วนตัวผมรู้สึกว่า การใช้แสงชนิดนี้จำเป็นต้องเพิ่ม subdivs กว่าปกติ เพื่อให้มีแสงเงามีความชัดละเอียดมากขึ้น แน่นอนก็จะเรนเดอร์นานขึ้นด้วยครับ

1.3. Sphere
มีลักษณะเป็น วงกลม แสงที่ได้จะกระจายออกทุกทิศทาง เหมาะกับการจำลองเป็นโป๊ะโคมไฟครับ

1.4. Mesh

ไม่มีลักษณะตายตัว เนื่องจากอาศัยฟอร์มจากวัตถุ เป็นต้นกำเนิดแสง จุดประสงค์หลักก็เพื่อใช้แทนไฟหลืบในฝ้าหรือผนังที่มีลักษณะโค้ง ยากต่อการใส่ไฟ Plan

รู้จักไฟแต่ละชนิดในโหมด VrayLight แล้วมารู้จัก ค่า Parameters กันต่อครับ

ค่า Parameters



General
- On
ติ๊กถูก = เปิด , ติ๊กออก= ปิด
- Exclude
ใช้เลือก วัตถุ ให้มีผล หรือ ไม่มีผล เฉพาะกับ แสง ตัวนี้  ดังตัวอย่าง

หน้าต่างของ Exclude และ คำอธิบายย่อย







ตัวอย่าง Illumination , Shadow Casting , Both
- Enable viewport shading *
แสดงผลให้เห็นไฟในวิวพอร์ตโหมด Realistic โดยไม่ต้องเรนเดอร์โดย ดีนะครับ เห็นไฟที่เราจัดแสงก่อนที่จะเรนเดอร์ได้เลย การ์ดจอเทพๆหน่อยจะดีมาก
*เพิ่มเติม การให้ค่า Enable viewport shading แสดงผลในวิวพอร์ต ต้องไปตั้งค่าใน Views > Viewport Configuration > Visual Style & Appearance ตามภาพตัวอย่าง

ตัวอย่างการตั้งค่า โชว์ Enable viewport shadingในวิวพอร์ท Realistic
ตัวอย่างซีนที่ใช้ Viewport Realistic และเปิดใช้ Enable viewport shading
 - Targeted
เรียกใช้จุด Target ของไฟชนิดๆนั้น
- Viewport wire color
เปลี่ยนสีไฟ wire color ปกติสีเหลือง ปรับเป็นสีอะไรก็ได้ครับ

Intensity
- Units, Multiplier
เป็นตัวปรับค่าความสว่าง มีหลายตัวให้เลือกครับ (ถ้าศึกษาให้ลึกลงไปก็สนุกดีครับ ถ้าอยากลองปวดหัวเล่นๆ ก็สามารถศึกษาได้ที่ http://www.เครน.com/attachments/view/?attach_id=82866 ) แต่ถ้าเอาง่าย ก็เลือกใช้ Default นี่แหละครับปรับง่ายดี โดยมันจะอิงหน่วยจากไฟล์งานของเรา สำหรับหน่วย System Unit เป็น มิลลิเมตร ปรับค่าแสงตั้งแต่ 1.0 -100.0 หรือมากกว่านี้ก็เอาอยู่ครับ  

- Mode
>Temperature, Color
ปรับเฉดสีของแสง ได้ทั้งแบบ Temperature หรือ Color ก็ได้ครับ
ค่าแสง Temperature ขอบคุณภาพจาก Google
Size
ปรับขนาดของแสงแบบ Plan และ Sphere  ส่วนแบบ Dome และ Mesh ไม่มีผลครับ

Option 
- Cast shadows
ติ๊กออกหากต้องการให้ตัวแสงของเรา กลายเป็นวัตถุที่เกิดเงา (ปกติก็ติ๊กไว้)
- Double-sided
สำหรับ Plan โดยเฉพาะ ทำให้แสงออกทั้งสองด้าน
- Invisible
ปกติติ๊กไว้เพื่อให้มันไม่เป็นวัตถุส่วางๆ แต่ถ้าต้องการโชว์มันก็ติ๊กออกครับ
- No decay
แปลตรงตัวจากกูเกิ้ลทรานเสลท 'ไม่มีการสลายตัว' โดยหากไม่ติ๊กตามปกติ เมื่อแสงกระจายออกจะค่อยๆเกลี่ยเบลอออกไปตามระยะทาง แต่หากติ๊กตัวนี้ไว้ แสงที่ได้จะมีความชัดเจนตลอดไม่มีผลกับระยะทาง ดังตัวอย่าง

เทคนิค การสร้างความสว่างให้ทั่วห้องโดยที่ใช้ไฟน้อยที่สุด อาจใช้เทคนิคติ๊ก No decay ไว้ แต่มีข้อควรระวังเช่นกัน บางเคสอาจจะทำให้งานดูแบนได้
- Skylight portal
แสงที่ได้การเปิดใช้ตัวนี้ จะอ้างอิงจากค่าสีแสงใน Enviroment ใน Render Setup หรือ F10 นั่นหมายถึงถ้าใช้ Vray sky หรือ VrayHDRI คุมบรรยากาศ ก็สามารถปรับค่าความมืด-ความสว่าง หรือสีของบรรยากาศ ในนั้นได้เลย
ภาพตัวอย่างการ  Skylight portal ร่วมกับ VrayHDRI 
ภาพตัวอย่างการใช้  Skylight portal ร่วมกับ Vraysky ( ค่า sun intensity multiplier = 0.2 )
 - Store with irradiance map
( ยังไม่มีข้อมูล)
- Affect diffuse 
แสงมีผลกับแมททีเรียลทั่วไป (ปกติติ๊กไว้ครับ)
- Affect specular
แสงมีผลกับ ไฮท์ไลท์ หรือ Specular (ปกติติ๊กไว้ครับ)
- Affect reflections
แสงมีผลครับ รีเฟลกโดยสะท้อนให้เห็นเป็นวัตถุตามชนิดไฟนั้นๆ plan , sphere (หากต้องการให้เห็นตัวแสง plan หรือ sphere สะท้อนเป็นรูปของวัตถุ ก็ติ๊กไว้ได้ แต่โดยปกติก็จะติ๊กออกครับ)

Sampling
- Subdivs
เพิ่มค่าความละเอียดของไฟ โดยปกติจะตั้งที่ 8-20 หรือมากน้อยกว่านี้แล้วแต่ชอบ ยิ่งเยอะยิ่งละเอียด และเรนเดอร์นานขึ้น
- Shadow bias
คือ ระยะห่างระหว่าง เงา กับ วัตถุ หากไม่คิดมากก็ตั้ง 0.0 ปกติครับ
จากตัวอย่างจะสังเกตว่าเงาใต้วัตถุ จะขยับเข้ามาใกล้ไฟหรือต้นกำเนิดแสงจากค่าที่เราตั้งไว้ครับ
- Cutoff
คือ การกระจายของแสงไฟหรือต้นกำเนิดแสง โดยปกติโปรแกรมจะตั้งไว้ 0.001
จากตัวอย่าง ยิ่งค่าเพิ่มขึ้นการกระจายของแสงจะลดลง


ตัวอย่างการปรับค่า Shadows bias และ Cutoff
 Texture
- Use texture , Resolution , Adaptiveness
เปิดใช้ภาพให้เป็นสีของแสงในไฟแบบ Plan และ Sphere หรือใส่ไฟล์ HDRI เพื่อเป็นบรรยากาศในการจัดแสงแบบ Dome โดยสามารถปรับ Resolution ตามขนาดภาพที่ใช้เพื่อให้แสงออกมาตรงตามภาพ  ส่วน Adaptiveness นั้นผมไม่เห็นความต่างเท่าไหร่ โดยสามารถปรับค่าได้ตั้งแต่ 0.0-1.0

ภาพตัวอย่างแสงที่ได้จากการเปิดใช้ Use texture
Rectangle light option 
เป็นออปชั่นควบคุมแสงแบบ Plan ให้แสงตกกระทบแบบ กระจายออก หรือ คมชัดขึ้นเป็นสี่เหลี่ยม ตามขนาดของต้นกำเนิดแสง

- Directional > ปรับได้ตั้งแต่ 0.0 - 1.0
โดยค่า 0.0 นั้นแสงจะมีความเบลอและกระจายออกมากที่สุด(ปกติโปรแกรมจะตั้งไว้ที่ 0.0)
ส่วนค่า 1.0 มีความคมชัดมากที่สุด
- Preview 
ส่วนนี้จะลิงค์กับ Target เพื่อโชว์การกระจายของแสงตามค่า Directional ที่เราตั้งไว้ ดังนั้นควรเปิดใช้ target ด้วยครับ
> Selected
โชว์เส้นการกระจายของแสงตามค่า Directional เมื่อเราได้คลิ๊กเลือกที่แสงนั้นๆ
> Away โชว์กระจายของแสงตามค่า Directional ตลอดเวลา
> Never ไม่โชว์การกระจายแสง...

ตัวอย่างแสงที่ได้จากการปรับ Direction

Dome light option
ส่วนนี้จริงๆอยากจะเว้นไว้ก่อนเพราะไม่เข้าใจมันเท่าไหร่ แต่ถ้าเว้นไว้ก็ไม่จบสักที เอาที่พอเข้าใจนะครับ

- Spherical (full dome)
เมื่อเปิดใช้ แสงจะครอบคลุมทั้งซีน 360 องศา ซึ่งจากที่ทดสอบการใช้ตัวนี้อาจทำให้ภาพมีความสว่างขึ้น เนื่องจากแสงจะมาจากทุกทิศทาง(น่าจะเหมาะกับงาน Product ที่ใช้ HDRI เป็นตัวจัดแสงและเป็นฉากหลัง)  ส่วนการติ๊กออกแสงที่ได้จะกระจายแบบครึ่งวงกลมแบบปกติ ซึ่งหากเป็นงาน Exterior ส่วนล่างของซีนก็จะไม่เห็นอยู่แล้วเนื่องจากเป็นพื้นดินนั่นเองครับ
- Affect alpha
ติ๊กไว้ปกติครับ
- Ray dist  เข้าใจว่าเป็นโหมดควบคุม ระยะการกระจายแสงของ dome light
> None ไม่ได้ปรับอะไรปล่อยแสงตามปกติ
> From GI setting  อิงตามตามค่า GI ... ตัวนี้ค่อนข้างงงครับ (ท่านใดรู้บอกผมด้วย) จากการทดสอบก็ไม่เห็นว่าจะมีอะไรเปลี่ยนแปลงจาก None เลยครับ
> Explicit ความชัดเจนของแสง? ตัวนี้เป็นตัวเดียวที่สามารถปรับระยะ Distance ได้. จากการทดสอบพบว่า เมื่อปรับค่าน้อยลงจนถึง 1.0 ภาพจะสว่างจนโอเวอร์ แต่หากปรับ 10.0 - 100.0  แล้วความสว่างของแสงจะเป็นปกติ ไม่แตกต่างกัน  ดังนั้นอาจสรุปว่ายิ่งปรับค่า Distance ลดลงจะทำให้แสงชัดขึ้นสว่างขึ้น
- Distance ใช้ปรับระยะร่วมกับ Explicit 
- Photon emisson
ปรับระยะของ Dome แบบกระจายออกของ Dome โดยดูจากเส้น จากการปรับไปปรับมาผมว่าไม่มีผลอะไรกับแสง เอ๊ะหรือว่ามีผล ?
*ในพาร์ทนี้เป็นการอธิบายจากผลการทดลองส่วนตัวนะครับ ไม่อยากให้เชื่อเพราะอาจจะผิด แต่สำหรับผมในการใช้งานแบบจริงๆง่ายๆ คงติ๊กที่ None แหละครับจบ !

Mesh light options
- Flip normal  กลับด้านโพลีกอนในตัวโมเดลเพื่อให้แสงกระจายออก (หลักการเดียวกับ Editpoly)
- Pick mesh คลิ๊กที่ตัวนี้ก่อนที่จะ คลิ๊กโมเดลที่ต้องการเปลี่ยนให้เป็น Vraylight mesh
- Extract mesh as node  กดเพื่อ Clone Vraylight mesh ให้กลับไปเป็นโมเดล
วิธีใช้
1.สร้างโมเดล และจัดวางในตำแหน่งที่ต้องการ
2.สร้าง Vraylight mesh ใน Top view และ กด Pick mesh
3.คลิ๊กไปที่ตัวโมเดลที่สร้างไว้.
4.โมเดลตัวนั้นก็จะกลายเป็น Vraylight mesh  เป็นอันจบ

ตัวอย่างแสงที่ได้จาก Vraylight mesh
----------------------------------------------

จบในส่วนของ ข้อ1 Vraylight แล้วครับ
บทความตอนหน้าจะเขียนต่อในเรื่องของ VrayIES และ VrayAmbient ครับ โปรดติดตามชม.